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Temas do GMail e a experiência do usuário

Eu sou o tipo de pessoa que não pode ficar muito tempo sem ver mudança em alguma coisa. Desde as coisas que ficam espalhadas na mesa até a interface de um programa ou alguma responsabilidade na empresa. Talvez por isso eu goste tanto do GMail.

Hoje quando acessei meu e-mail tive a atenção desviada para uma caixa de texto anunciando um novo recurso: os temas. Eu uso o BetterGMail 2, plugin para Firefox que permite, entre outras coisas, mudar a interface do sistema mas … eu já falei que adoro mudanças???

Na prática diária, esse novo recurso não teria implicação nenhuma se eu fosse muito conservador. Sei que vou acabar me acostumando com um único tema e deixá-lo ativo ad eternum, mas isso abre espaço para um comentário sobre o desenvolvimento de sistemas: a experiência do usuário.


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Como *não* elaborar uma mensagem de erro

Em design de interfaces, sempre existe um cuidado específico com a elaboração de mensagens de erro. Elas devem ser claras e objetivas, não podem assustar o usuário (ex: “ERRO FATAL”) e nem culpá-lo (ex: “Esta ação é proibida. Tente outra alternativa.”), e devem, no mínimo, dar uma idéia clara do aconteceu e, se possível, indicar uma solução.

Me lembrei desse conceito quando vi uma mensagem de erro apresentada pelo GIMP (editor de imagens um pouco parecido com o Photoshop, porém free). Eu estava montando um gif animado com dois frames para colocar em uma aplicação. Coisa simples. Na hora de salvar, especifiquei o delay entre os frames, o local onde o arquivo deveria ser salvo e cliquei em Salvar. o programa me apresentou a seguinte tela:

Estranha mensagem de erro do GIMP

Confesso que fiquei assustado, confuso e frustrado: assustado por imaginar que um mísero gif de 1KB poderia devorar os dois núcleos do processador ou todos os 2GB do PC que eu estava usando. Confuso porque não tive a capacidade de entender ou imaginar o que poderia ter ocorrido, muito menos uma provável solução. E frustrado porque eu não sabia se o arquivo havia sido salvo ou não.

Olhei a pasta de destino do arquivo, e lá estava ele, salvo. Porém ele não estava são: tinha virado uma combinação dos frames que eu havia colocado no arquivo, ao invés de virar uma animação.

Como a parte de design não é a minha “praia”, criei coragem e voltei a me aventurar pelos menus e opções do programa. Marquei algumas opções que acreditei que poderiam resolver meu problema e mandei salvar novamente. Desta vez, sem nenhuma mensagem de suspeita de erro.

No final das contas, consegui criar o meu arquivo do jeito que eu queria. E também encontrei um bom exemplo do que não deve ser feito ao compor uma mensagem de erro.

Ainda bem que deu tempo terminar o trabalho antes que o PC fosse dominado pelo lado negro da força … ;-)

Parece um botão, mas não é

Esses dias vi um sistema de cadastro em um determinado site. Me chamou a atenção a forma como o sistema foi feito, pois era um sistema muito grande, e não tinha uma usabilidade muito boa.

Um exemplo que se destacou foram os botões. O cidadão fez um botão composto por um link sobre uma imagem. O problema era que, para se clicar no “botão”, não era possível clicar sobre qualquer ponto sobre ele, mas sobre o link.


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Roubo de teclas de atalho

Um dos princípios de usabilidade é a “familiaridade”. Esse princípio diz que os controles do sistema que será operado por um usuário pode remeter ao conceito de algo que já é familiar a ele.

Um exemplo disso, considerando somente o design de interfaces para aplicativos de computadores, é o menu das aplicações. As pessoas já estão acostumadas em encontrar um primeiro item de menu chamado “Arquivo”, que tem opções para salvar o que está fazendo, abrir outro documento, configurar a página, enfim, algo ligado ao arquivo; elas também esperam que o último item de menu seja o menu “Ajuda”.


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